Minggu, 30 Mei 2010

Kekeluargaan dan Persahabatan

Keluarga merupakan salah satu aspek hidup manusia yang paling diberi perhatian oleh syariat Islam. la dilihat sebagai wadah bagi lelaki dan wanita mencari kedamaian dan kebahagiaan hidup bersama juga melahirkan zuriat bagi menyambung kehidupan dari satu generasi ke satu generasi. Kepentingan tentang kekeluargaan boleh dilihat melalui isu-isu tentangnya mendapat tempat yang luas dalam al-Quran dan al-Sunnah. Banyak ayat al-Quran dan hadis Rasulullah s.a. w .yang memperkatakan tentang kekeluargaan sama ada secara prinsip atau terperinci.

Keluarga sendiri berasal dari bahasa Sansekerta, kula artinya saya dan warga yang artinya orang disekitar kita. Keluarga memiliki makna orang yang masih sealiran darah dengan kita. Namun keluarga juga bisa berarti oarang yang tidak sedarah dengan kita. Keluarga juga dapat berarti sebagai orang yang dekat dengan kita, bisa keluarga kandung (ibu, adik, dll) atau sahabat. 


Ada saatnya kekeluargaan sangat dibutuhkan untuk bekerjasama. Dalam berorganisasi pun sangatlah dibutuhkan. Karena kerjasama yang erat bisa berlangsung dengan sukses jika para anggotanya bisa merasakan apa yang dirasakan oleh satu sama lain. Terlebih lagi jika anggotanya saling peduli satu sama lain, maka sangat diyakini bahwa suatu pekerjaan akan mencapai kesuksesan.
Tapi ketika kekeluargaan itu hanyalah omongan belaka tanpa bukti nyata. Jika kita diminta untuk membuktikan kekeluargaan yang dimiliki, itu adalah hal yang sulit. Kekeluargaan tidak dapat dibuktikan dengan kasat mata, namun dengan tingkah laku antar seseorang dengan orang lain.
Persahabatan bisa memunculkan rasa kekeluargaan. Tapi ketika persahabatan itu baru mulai terjalin dan pada saat itu juga kita menyebutkan bahwa persahabatan itu telah membentuk sebuah rasa kekeluargaan, rasanya semua itu hanya kebohongan belaka. Ketika persahabatan baru dibina, kekeluargaan itu belum tentu sudah terbentuk. Sahabat, belum tentu keluarga. Jika persahabatan sudah lama terjalin, kemungkinan adanya kekeluargaan itu sangat besar.
Kalau kekeluargaan benar-benar sudah ada, maka hargailah dan jagalah hubungan itu sebaik-baiknya. Jangan pernah biarkan anggota keluarga kita tersakiti atau disakiti oleh orang lain. Saling menjaga agar masing-masing individu bisa berbahagia.

Perang Salib


Perang Salib adalah kumpulan gelombang dari pertikaian agama bersenjata yang dimulai oleh kaum Kristiani pada periode 1095 – 1291; biasanya direstui oleh Paus atas nama Agama Kristen, dengan tujuan untuk menguasai kembali Yerusalem dan “Tanah Suci” dari kekuasaan Muslim dan awalnya diluncurkan sebagai respon atas permohonan dari Kekaisaran Byzantium yang beragama Kristen Ortodox Timur untuk melawan ekspansi dari Dinasti Seljuk yang beragama Islam ke Anatolia.

Istilah ini juga digunakan untuk ekspedisi-ekspedisi kecil yang terjadi selama Abad ke 16 di wilayah diluar Benua Eropa, biasanya terhadap kaum pagan dan kaum non-Kristiani untuk alasan campuran antara agama, ekonomi dan politik. Skema penomoran tradisional atas Perang Salib memasukkan 9 ekspedisi besar ke Tanah Suci selama Abad ke 11 sampai dengan Abad ke 13. “Perang Salib” lainnya yang tidak bernomor berlanjut hingga Abad ke 16 dan berakhir ketika iklim politik dan agama di Eropa berubah secara signifikan selama masa Renaissance.

Perang Salib pada hakikatnya bukan perang agama, melainkan perang merebut kekuasaan daerah. Hal ini dibuktikan bahwa tentara Salib dan tentara Muslim saling bertukar ilmu pengetahuan.

Perang Salib berpengaruh sangat luas terhadap aspek-aspek politik, ekonomi dan sosial, yang mana beberapa bahkan masih berpengaruh sampai masa kini. Karena konfilk internal antara kerajaan-kerajaan Kristen dan kekuatan-kekuatan politik, beberapa ekspedisi Perang Salib (seperti Perang Salib Keempat) bergeser dari tujuan semulanya dan berakhir dengan dijarahnya kota-kota Kristen, termasuk ibukota Byzantium, Konstantinopel. Perang Salib Keenam adalah perang salib pertama yang bertolak tanpa restu resmi dari gereja Katolik, dan menjadi contoh preseden yang memperbolehkan penguasa lain untuk secara individu menyerukan perang salib dalam ekspedisi berikutnya ke Tanah Suci. Konflik internal antara kerajaan-kerajaan Muslim dan kekuatan-kekuatan politik pun mengakibatkan persekutuan antara satu faksi melawan faksi lainnya seperti persekutuan antara kekuatan Tentara Salib dengan Kesultanan Rum yang Muslim dalam Perang Salib Kelima.

Asal mula ide perang salib adalah perkembangan yang terjadi di Eropa Barat sebelumnya pada Abad Pertengahan, selain itu juga menurunnya pengaruh Kekaisaran Byzantium di timur yang disebabkan oleh gelombang baru serangan Muslim Turki. Pecahnya Kekaisaran Carolingian pada akhir Abad Ke-9, dikombinasikan dengan stabilnya perbatasan Eropa sesudah peng-Kristen-an bangsa-bangsa Viking, Slav dan Magyar, telah membuat kelas petarung bersenjata yang energinya digunakan secara salah untuk bertengkar satu sama lain dan meneror penduduk setempat. Gereja berusaha untuk menekan kekerasan yang terjadi melalui gerakan-gerakan Pax Dei dan Treuga Dei. Usaha ini dinilai berhasil, akan tetapi para ksatria yang berpengalaman selalu mencari tempat untuk menyalurkan kekuatan mereka dan kesempatan untuk memperluas daerah kekuasaan pun menjadi semakin tidak menarik. Kecuali pada saat terjadi Reconquista di Spanyol dan Portugal, dimana pada saat itu ksatria-ksatria dari Iberia dan pasukan lain dari beberapa tempat di Eropa bertempur melawan pasukan Moor Islam, yang sebelumnya berhasil menyerang dan menaklukan sebagian besar Semenanjung Iberia dalam kurun waktu 2 abad.

Pada tahun 1063, Paus Alexander II memberikan restu kepausan bagi kaum Kristen Iberia untuk memerangi kaum Muslim. Paus memberikan baik restu kepausan standard maupun pengampunan bagi siapa saja yang terbunuh dalam pertempuran tersebut. Maka, permintaan yang datang dari Kekaisaran Byzantium yang sedang diancam oleh kaum Muslim Seljuk, menjadi perhatian semua orang. Hal ini terjadi pada tahun 1074, dari Kaisar Michael VII kepada Paus Gregorius VII dan sekali lagi pada tahun 1095, dari Kaisar Alexius I Comnenus kepada Paus Urbanus II.

Perang Salib adalah sebuah gambaran dari dorongan keagamaan yang intens yang merebak pada akhir abad ke-11 di masyarakat. Seorang tentara Salib, sesudah memberikan sumpah sucinya, akan menerima sebuah salib dari Paus atau wakilnya dan sejak saat itu akan dianggap sebagai “tentara gereja”. Hal ini sebagian adalah karena adanya Kontroversi Investiture, yang berlangsung mulai tahun 1075 dan masih berlangsung selama Perang Salib Pertama. Karena kedua belah pihak yang terlibat dalam Kontroversi Investiture berusaha untuk menarik pendapat publik, maka masyarakat menjadi terlibat secara pribadi dalam pertentangan keagamaan yang dramatis. Hasilnya adalah kebangkitan semangat Kristen dan ketertarikan publik pada masalah-masalah keagamaan. Hal ini kemudian diperkuat oleh propaganda keagamaan tentang Perang untuk Keadilan untuk mengambil kembali Tanah Suci – yang termasuk Yerusalem (dimana kematian, kebangkitan dan pengangkatan Yesus ke Surga terjadi menurut ajaran Kristen) dan Antioch (kota Kristen yang pertama) - dari orang Muslim. Selanjutnya, “Penebusan Dosa” adalah faktor penentu dalam hal ini. Ini menjadi dorongan bagi setiap orang yang merasa pernah berdosa untuk mencari cara menghindar dari kutukan abadi di Neraka. Persoalan ini diperdebatkan dengan hangat oleh para tentara salib tentang apa sebenarnya arti dari “penebusan dosa” itu. Kebanyakan mereka percaya bahwa dengan merebut Yerusalem kembali, mereka akan dijamin masuk surga pada saat mereka meninggal dunia. Akan tetapi, kontroversi yang terjadi adalah apa sebenarnya yang dijanjikan oleh paus yang berkuasa pada saat itu. Suatu teori menyatakan bahwa jika seseorang gugur ketika bertempur untuk Yerusalemlah “penebusan dosa” itu berlaku. Teori ini mendekati kepada apa yang diucapkan oleh Paus Urbanus II dalam pidato-pidatonya. Ini berarti bahwa jika para tentara salib berhasil merebut Yerusalem, maka orang-orang yang selamat dalam pertempuran tidak akan diberikan “penebusan”. Teori yang lain menyebutkan bahwa jika seseorang telah sampai ke Yerusalem, orang tersebut akan dibebaskan dari dosa-dosanya sebelum Perang Salib. Oleh karena itu, orang tersebut akan tetap bisa masuk Neraka jika melakukan dosa sesudah Perang Salib. Seluruh faktor inilah yang memberikan dukungan masyarakat kepada Perang Salib Pertama dan kebangkitan keagamaan pada abad ke-12.

Keberadaan Muslim di Tanah Suci harus dilihat sejak penaklukan bangsa Arab terhadap Palestina pada abad ke-7. Hal ini sebenarnya tidak terlalu mempengaruhi penziarahan ke tempat-tempat suci kaum Kristiani atau keamanan dari biara-biara dan masyarakat Kristen di Tanah Suci Kristen ini. Sementara itu, bangsa-bangsa di Eropa Barat tidak terlalu perduli atas dikuasainya Yerusalem – yang berada jauh di Timur – sampai ketika mereka sendiri mulai menghadapi invasi dari orang-orang Islam dan bangsa-bangsa non-Kristen lainnya seperti bangsa Viking dan Magyar. Akan tetapi, kekuatan bersenjata kaum Muslimlah yang berhasil memberikan tekanan yang kuat kepada kekuasaan Kekaisaran Byzantium yang beragama Kristen Orthodox Timur.

Titik balik lain yang berpengaruh terhadap pandangan Barat kepada Timur adalah ketika pada tahun 1009, kalifah Bani Fatimiah, Al-Hakim bi-Amr Allah memerintahkan penghancuran Gereja Makam Suci (Church of The Holy Sepulchre). Penerusnya memperbolehkan Kekaisaran Byzantium untuk membangun gereja itu kembali dan memperbolehkan para peziarah untuk berziarah di tempat itu lagi. Akan tetapi banyak laporan yang beredar di Barat tentang kekejaman kaum Muslim terhadap para peziarah Kristen. Laporan yang didapat dari para peziarah yang pulang ini kemudian memainkan peranan penting dalam perkembangan Perang Salib pada akhir abad itu.



Penyebab Langsung
Penyebab langsung dari Perang Salib Pertama adalah permohonan Kaisar Alexius I kepada Paus Urbanus II untuk menolong Kekaisaran Byzantium menahan laju invasi tentara Muslim ke dalam wilayah kekaisaran tersebut. Pada tahun 1071, di Pertempuran Manzikert, Kekaisaran Byzantium telah dikalahkan oleh pasukan Muslim Seljuk dan kekalahan ini berujung kepada dikuasainya hampir seluruh wilayah Asia Kecil (Turki modern). Meskipun Pertentangan Timur-Barat seldang berlangsung antara gereja Katolik Barat dengan gereja Orthodox Timur, Alexius I mengharapkan respon yang positif atas permohonannya. Bagaimanapun, respon yang didapat amat besar dan hanya sedikit bermanfaat bagi Alexius I. Paus menyeru bagi kekuatan invasi yang besar bukan saja untuk mempertahankan Kekaisaran Byzantium, akan tetapi untuk merebut kembali Yerusalem.



Ketika Perang Salib Pertama didengungkan pada tahun 1095, para pangeran Kristen dari Iberia sedang bertempur untuk keluar dari pegunungan Galicia dan Asturia, wilayah Basque dan Navarre, dengan tingkat keberhasilan yang tinggi, selama seratus tahun. Kejatuhan bangsa Moor Toledo kepada Kerajaan Leon pada tahun 1085 adalah kemenangan yang besar. Ketidak bersatuan penguasa-penguasa Muslim merupakan faktor yang penting, dan kaum Kristen, yang meninggalkan para wanitanya di garis belakang, amat sulit untuk dikalahkan. Mereka tidak mengenal hal lain selain bertempur, mereka tidak memiliki taman-taman atau perpustakaan untuk dipertahankan. Para ksatria Kristen ini merasa bahwa mereka bertempur di lingkungan asing yang dipenuhi oleh orang kafir sehingga mereka dapat berbuat dan merusak sekehendak hatinya. Seluruh faktor ini kemudian akan dimainkan kembali di lapangan pertempuran di Timur. Ahli sejarah Spanyol melihat bahwa Reconquista adalah kekuatan besar dari karakter Castilia, dengan perasaan bahwa kebaikan yang tertinggi adalah mati dalam pertempuran mempertahankan ke-Kristen-an suatu Negara.

Kamis, 27 Mei 2010

Planck

Pada tanggal 23 April 1858, Max Planck, seorang fisikawan terkenal penemu teori kuantum, terlahir ke dunia di Kiel, Jerman. Pada waktu dewasa dia belajar di Universitas Berlin dan Munich dan memperoleh gelar Doktor dalam ilmu Fisika dengan "summa cum laude" dari universitas Munich sewaktu dia berumur dua puluh satu tahun. Dia hanya sebentar mengajar pada Universitas Munich kemudian pindah ke Univeristas Kiel. Pada tahun 1889 dia menjadi Mahaguru di Unversitas Berlin sampai pensiunnya tiba tatkala usianya mencapai tujuh puluh tahun yaitu pada tahun 1928 . 

Planck, seperti halnya ilmuawan yang lain, tertarik pada radiasi kuantitas gelap yang merupakan julukan untuk radiasi elektromagnetik yang dikeluarkan oleh obyek gelap dengan sempurna apabila dipanaskan (suatu obyek gelap sempurna dijelaskan sebagai sesuatau yang tidak memantulkan cahaya, tetapi sepenuhnya menyerap semua cahaya yang jatuh di atasnya). Percobaan-percobaan para fisikawan telah membuat ukuran yang hati-hati tentang radiasi yang dikeluarkan oleh obyek itu bahkan sebelum Planck bekerja dalam masalah itu. Hasil karya Planck pertama ialah penemuannya dalam hal rumus secara Aljabar yang ruwet dengan tepat menggambarkan "radiasi kuantitas gelap". Formula ini yang kerap digunakan dalam teori Fisika sekarang dengan rapi yang telah diringkas dalam data-data percobaan. Tetapi ada satu masalah  hukum Fisika yang sudah diterima diramalkan adanya suatu formula yang sama sekali berbeda. Hal tersebut terjadi pada bulan Desember pada tahun 1990. Hipotesanya yang bertentangan adalah radiant energi (energi gelombang cahaya) tidaklah mengalir dalam arus yang kontinue, tetapi terdiri dari potongan-potongan yang disebut quanta .

Menurut Teori Planck, ukuran kuantum cahaya tergantung pada frekuensi cahaya (misalnya pada warnanya) dan juga berimbang dengan kuantitas fisik yang oleh Planck diringkas dengan h, tetapi sekarang disebut Konstanta Planck.

h=6,6261\times10^{-34}\ \mbox{J}\cdot\mbox{s}.


Berdasarkan percobaan terhadap energi radiasi benda hitam , Max Planck membuat hipotesis :
Radiasi hanya dipancarkan (atau diserap) dalam bentuk satuan / kuantum energi disebut foton yang besarnya berbanding lurus dengan frekuensi radiasi .” 

Hipotesa Planck yang bertentangan dengan teori klasik tentang gelombang elektromagnetik ini merupakan titik awal dari lahirnya teori kuantum yang menandai terjadinya evolusi dalam bidang Fisika. Terobosan Planck merupakan tindakan yang sangat berani karena bertentangan dengan hukum Fisika yang telah mapan dan sangat dihormati. Dengan teori ini ilmu Fisika mampu menyuguhkan pengertian yang mendalam tentang alam benda dan materi. Planck menerbitkan karyanya pada majalah yang sangat terkenal. Namun untuk beberapa saat, karya Planck ini tidak mendapatkan perhatian dari masyarakat ilmiah pada saat itu. 

Pada mulanya, Planck sendiri dan fisikawan lainnya menganggap bahwa hipotesa tersebut tidak lain dari fiksi matematika yang cocok. Namun setelah berjalan beberapa tahun, anggapan tersebut berubah hingga hipotesa Planck tentang kuantum dapat digunakan untuk menerangkan berbagai fenomena Fisika. 

Einstein menggunakan konsep ini pada tahun 1905 dalam rangka menjelaskan fotoelektrika dan Neils Bohr menggunakannya dalam tahun 1913 dalam teorinya tentang struktur atom. Menjelang tahu 1918 tatkala Planck mendapata mendapatkan Nobel, jelaslah sudah bahwa hipotesanya pada dasarnya benar dan mempunyai arti penting yang fundamental dalam teori Fisika.


Minggu, 16 Mei 2010

Perbedaan Python dengan Ruby


Tidak seperti di Python, di Ruby…
  • String dapat diubah isinya (mutable)
  • Kita dapat membuat konstanta (variabel yang nilainya tidak akan diubah)
  • Terdapatnya aturan dalam penamaan (misal: nama kelas diawali dengan huruf kapital, nama variabel lokal diawali dengan huruf kecil)
  • Hanya ada satu jenis tipe kontainer yang berisi daftar data, yaitu Array. Array bersifat mutable.
  • Interpolasi string didukung menggunakan sintaks petik ganda. Interpolasi yang didukung adalah escape sequence (misalnya \t untuk tab) dan substitusi ekspresi: "Selamat Datang, #{nama}!" akan menghasilkan string yang juga disisipkan isi variabel nama. Di Ruby, string berpetik tunggal (misal: 'halo semua') berfungsi persis seperti raw string di Python (tanpa interpolasi.)
  • Tidak ada kelas “new style” dan “old style”. Cuma ada satu macam kelas
  • Kita tidak akan pernah langsung mengakses atribut. Di Ruby, semua menggunakan pemanggilan metode. Cara praktisnya ialah dengan menggunakan attr_reader, attr_writer, maupun attr_accessor.
  • Buka dan tutup kurung untuk pemanggilan metode biasanya dihilangkan (opsional / boleh dipakai boleh juga tidak)
  • Ada public, private, dan protected untuk mengatur akses ke instance member, yang biasanya di Python diakali menggunakan aturan penamaan _seperti_ini_
  • Menggunakan “mixin”, bukan multiple inheritance
  • Kita bisa “membuka” sebuah kelas kapan saja untuk mengubah atau menambahkan metode-metode ke kelas tersebut
  • Ruby menggunakan true, false, dan nil, sedangkan Python menggunakan True dan False, dan None dalam pemilihan sebuah boolean
  • Kalau dites logika untuk true, hanya false dan nil yang dianggap bernilai false. Semua nilai lain dianggap true (termasuk 0, 0.0, "", dan [])
  • Menggunakan elsif sebagai ganti elif untuk percabangan
  • Menggunakan require sebagai ganti import, tetapi cara pengunaannya tetap sama
  • Penggunaan komentar biasanya di atas yang ingin didokumentasikan (jadi bukan di bawah). Biasa digunakan untuk menghasilkan dokumentasi secara otomatis dari source code
  • Ada banyak shortcut yang bisa dapat kita pelajari untuk melakukan hal-hal yang sering digunakan dengan lebih cepat. Shortcut tersebut membuat Ruby menyenangkan dan membuat kita sangat produktif

Contoh Program

Berikut ini adalah contoh program untuk menjumlahkan dua angka (diinputkan dari keyboard) di Python:

import sys
a = sys.stdin.readline()
b = sys.stdin.readline()
c = int(a) + int(b)
print c


Sedangkan jika menggunakan Ruby, kita dapat menuliskan sintaks-nya seperti ini :


a = gets.to_i
b = gets.to_i
c = a + b
puts c



Semoga bermanfaat :)

* spesial terima kasih buat seorang teman atas info diatas :) *

Kamis, 13 Mei 2010

Macam dan Klasifikasi Software Games

Software – software games 
Macam - macam software game making, yaitu : 
  • RPG Maker 2000 - Lisence = Free 
  • RPG Maker 2003 - Lisence = Free  
  • RPG Maker XP - Lisence = Trial 30 Day  
  • RPG Maker VX - Lisence = Trial 30 Day  
  • Game Maker 7 Lite -Lisence = Lite-Version
   
Klasifikasi game
Mengingat Serious Game adalah satu bidang yang masih baru, maka klasifikasi game yang tergolong dalam serious game pun masih dalam tahap yang sederhana, sampai saat ini bila berbicara seputar serious game, maka beberapa klasifikasi yang termasuk kedalamnya adalah : 
  •  Advergaming 
  •  Edutainment
  •  Games-Based Learning
  •  Edumarket Games – kombinasi dari advergaming dan edutainment
  •  News Games atau  Journalistic games 
  •  Simulation Games
  •  Persuasive Games 
  •  Organizational-Dynamic Games

Sejarah Perkembangan Software Games pada Komputer

Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang dimaksud juga mengacu pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara itu kata “game” juga dapat diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dimana pemainnya memiliki target ketika bermain games tersebut, seperti : kelincahan intelektual pada tingkat tertentu, yang menjadikan ukuran sejauh mana game tersebut menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Dahulu istilah game identik dengan anak-anak selaku pemain. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.  Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana dengan grafik yang sangat kasar.

Tetapi perkembangan games yang ada pada saat ini sangat pesat terutama perkembangan game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Sekarang ini para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga sekarang ini games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

Sejarah perkembangan game, diawali dari tahun :
  1. Goldsmith Tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game ini didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Jr. dan Estle Ray Mann.
  2. Tahun 1952 A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia.
  3. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring.
  4. Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, yang dihubungkan dengan televisi.
  5. Awal 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup.
  6. Pertengahan 1980-1n Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card.
  7. Sekitar tahun 2001 Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus. Contoh lainnya adalah Counter Strike sebuah game 3D multiplayer mengambil tema simulasi taktik pertempuran.
Berikut ini perkembangan games yang ada sampai saat ini :
  • Hanya berupa permainan tenis for two pada Osiloskop.
  • Games 3 Dimensi
  • Games on line yang mayoritas disukai oleh para pelajar dan mahasiswa.
Bermain game merupakan suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih. Pada saat bersamaan, game secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun tidak sedikit para pemain atau penggunanya yang kecanduan terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka pun bisa lupa segala-galanya dengan tugas atau kewajiban mereka yang lain.

Sejarah Virus Pada Komputer


Tidak ada yang dapat memastikan kapan awal mula kemunculan virus pada komuter. Namun ada sumber yang mengatakan bahwa sejarah virus berawal Pada tahun 1949 ketika John Von Neuman, mengungkapkan "teori self altering automata" yang merupakan hasil riset dari para ahli matematika. Kemudian pada tahun 1960 para ahli di lab BELL (AT&T) mencoba-coba teori yang diungkapkan oleh John V Neuman, mereka bermain-main dengan teori tersebut untuk suatu jenis permainan/game. Para ahli tersebut membuat program yang dapat memperbanyak dirinya dan dapat menghancurkan program buatan lawan. Program yang mampu bertahan dan menghancurkan semua program lain, maka akan dianggap sebagai pemenangnya. Permainan ini akhirnya menjadi permainan favorit ditiap-tiap lab komputer.  Namun semakin lama mereka pun sadar dan mulai mewaspadai permainan ini dikarenakan program yang diciptakan makin lama makin berbahaya, sehingga mereka melakukan pengawasan dan pengamanan yang ketat.

Sementara Virus Scan Software menemukan virus pertama kali pada awal th 1970-an dimana dua program komputer yang diberi nama Pervading Animal dan Christmas Tree menginfeksi sistem berbasis Univac 1108 dan IBM 360/370. Karena sifatnya tidak merusak, kedua program ini belum dikenal sebagai virus.

Namun sumber-sumber lain seperti wikipedia menyebutkan sebuah program komputer bernama “Elk Cloner” diyakini sebagai virus komputer pertama yang dibuat Rich Screnta pada tahun 1982 dan menyebar pada sistem operasi Apple Disk Operating System (DOS) Versi 3.3 melalui media floppy disk. 

Pada tahun 1987 muncullah jenis virus baru yang mulai menerapkan algoritma replikasi di kode programnya. Sebut saja the Leigh,virus yang menginfeksi file command.com ini berhasil menular ke banyak sistem yang mengoperasikan DOS. Ternyata banyak yang terinspirasi dengan The Leigh ini, karena setahun berikutnya muncul virus Jerussalem yang menginfeksi hanya pada tgl 13 tiap bulannya.Jerussalem dikenal sebagai virus pertama yang dikategorikan penyebab kerusakan.virus ini menghapus program yang sedang berjalan pada tgl penularan. 

Karena perkembangan virus ini dinilai sudah mengganggu pengguna komputer, mulailah dicari cara pencegahan program jahat ini beberapa pengembang independen mulai membuat program untuk menghilangkan atau menghentikan aktivitas virus, yang kemudian dikenal dengan antivirus. Perusahaan besar pertama yang membuat antivirus adalah Symantec dengan produk norton antivirus di th 1990.

Uniknya, begitu antivirus ditemukan, perkembangan virus justru semakin menjadi-jadi. Di tahun 1992 tercatat sebanyak 1300 virus beraktivitas menginfeksi komputer di seluruh dunia, atau meningkat 420 % dari tahun 1990. jika di awal perkembangan virus file program menjadi sasaran utamanya , th 1995 virus hadir dengan metode penularan yang berbeda. File dokumen produksi Microsoft (Microsoft Word) menjadi sasaran baru virus yang memanfaatkan kelemahan feature makro yang ada di program Microsoft, sehingga virus dikenal dengan virus makro.

Perkembangan berikutnya virus komputer mulai melirik media internet sebagai basis penyebaran program mereka. Ide penyebaran virus ini berawal dari keberhasilan Virus Melissa (W97M/Melissa) yang memanfaatkan kelemahan file mikro yang disisipkan ke e-mail, karena pada saat itu banyak pengguna e-Mail yang menggunakan aplikasi e-mail klien seperti Outlook, dan menyimpan kontak penerima disana sehingga dengan mudah melissa menyebar ke daftar kotak yang ada.

Perkembangan virus ini terus dikonsentrasikan pada penyebaran via Internet, karena selain cepat disebarkan, virus ini juga dapat mencuri data menggunakan media yang sama. Akan tetapi, berbeda dengan pendahulunya , virus yang ada saat ini justru tidak memiliki, atau mungkin sengaja tidak difokuskan untuk merusak sistem. Beberapa virus hanya sekedar unjuk gigi dalam melewati program antivirus.

Nama yang disandang oleh generasi baru virus pun ikut bergeser. Kini virus sbanyak yang bertittle worm dan trojan. Apa pun nama atau sebutan program” mungil ini , ide utamanya ditujukan untuk mengganggu sistem normal yang sedang berjalan.

Tips Orang Tua dalam Menanggulangi dan Memilih Game untuk Anak.

Hal yang paling dikritik dari video game adalah dampaknya yang bisa membuat kecanduan. Pada dasarnya permainan itu dapat menjadikan orang berperilaku kompulsif, tak acuh pada kegiatan lain, dan memunculkan gejala aneh, seperti rasa tak tenang saat keinginan bermain tidak terpenuhi.

Seorang pakar adiksi video game, Mark Griffiths dari Nottingham Trent University, mengungkapkan bisa saja game membuat orang lebih bermotivasi. “Video game abad ke-21 dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun 1980-an. Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku menyim “Perhatikan apakah anak bermain seharian, sering bermain dalam jangka waktu lama [lebih dari tiga jam].” Selain itu, tambahnya, perhatikan apakah mereka main untuk kesenangan, cenderung seperti tak kenal lelah dan mudah tersinggung saat dilarang. Apakah mereka mengorbankan kegiatan sosial dan olahraga, enggan mengerjakan PR, dan ingin mengurangi ketergantungannya tapi tak bisa. Jika anak mengalami lebih dari empat gejala dari keseluruhan yang telah disebutkan, bisa disimpulkan bahwa anak Anda mungkin sudah terlalu banyak menghabiskan waktu untuk bermain video games.” Satu gejala terpapar secara berlebihan yang juga bisa dilihat orangtua adalah kekakuan pada gerakan anak.

Hal ini mengingat saat ini 40% rumah keluarga di Inggris mempunyai komputer yang memperbesar peluang anak untuk bermain dengan perangkat elektronik itu. Tapi meskipun demikian, kata Griffiths, orangtua masih dapat melakukan sejumlah hal. Sejak dari memberi anak permainan yang lebih mendidik daripada sekadar mempertontonkan kekerasan, mendorong bermain video game secara berkelompok, dan membatasi waktu main game-nya setelah mengerjakan PR. “Yang tak kalah penting adalah mengingatkan anak untuk mematuhi panduan yang disarankan pabrik, seperti duduk setidaknya 50 cm dari monitor, ruangnya cukup pencahayaan dan tak menyetel layar terlalu terang,” ujarnya menambahkan jika beragam upaya itu gagal mainan itu harus diambil.

Menyangkut dimensi komputer meja yang kebanyakan lebih sesuai dengan postur orang dewasa, kata dia, tidak membuat anak menyerah begitu saja. “Hasil pemaksaan postur ini menjadi salah satu sebab utama repetitive strain injury (RSI) atau nyeri sendi di kalangan anak-anak.” Menurut Bunny Martin, direktur Body Action Campaign, RSI ini kemungkinan berkembang menjadi kecacatan pada anak bila tidak ditangani sejak dini. “Anak usia tujuh tahun bisa saja mengidap RSI karena terlalu sering menggunakan komputer baik di rumah maupun sekolah.” Di sejumlah kelas yang anaknya kebanyakan berusia 11 tahun, Bunny menemukan lebih dari separuh muridnya telah kena gejala awal RSI. Dia mengisahkan satu bocah pria dari Peckham, dekat London, yang setiap malam mesti merendam tangannya di air dingin guna meredam nyeri pada ibu jarinya.

Bunny menambahkan kebanyakan game dirancang sedemikan rupa agar anak penasaran dan mengejar nilai tinggi. “Dan kondisi ini sering membuat anak lupa bahkan untuk sekadar berhenti sejenak.” Kenyataan ini, menurutnya, mengharuskan orangtua dan guru agar lebih waspada. Menurutnya, sejumlah anak bahkan tidak dapat masuk sekolah karena rasa nyeri yang dialami tidak memungkinkan anak untuk belajar dan berkelakuan menyimpang seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, keengganan mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain.

Selain itu, games juga dapat dioperesikan di berbagai sistem operasi, seperti Windows maupun Linux. Hal itulah yang saat ini dikhawatirkan oleh para orang tua pelajar dan mahasiswa.

KALOR

Kalor adalah bentuk energi yang berpindah dari suhu tinggi ke suhu rendah. Jika suatu benda menerima / melepaskan kalor maka suhu benda itu akan naik/turun atau wujud benda berubah.
Beberapa pengertian Kalor diantaranya :
1 kalori adalah kalor yang dibutuhkan untuk menaikkan suhu 1 gram air sebesar 1ºC.
1 kalori = 4.18 joule
1 joule  = 0.24 kalori

Kapasitas kalor (H) adalah banyaknya kalor yang dibutuhkan oleh zat untuk menaikkan suhunya 1ºC (satuan kalori/ºC).  Kalor jenis (c) adalah banyaknya kalor yang dibutuhkan untuk menaikkan 1 gram atau 1 kg zat sebesar 1ºC (satuan kalori/gram.ºC atau kkal/kg ºC).

Kalor yang digunakan untuk menaikkan/menurunkan suhu tanpa mengubah wujud zat:
Q = H . Dt     =>    H = m . c
Q = m . c . Dt
dengan : Q  = kalor yang di lepas/diterima
              H  = kapasitas kalor
              Dt = kenaikan/penurunan suhu
              m  = massa benda
              c   = kalor jenis

Kalor yang diserap/dilepaskan (Q) dalam proses perubahan wujud benda:
Q = m . L
dengan :  m = massa benda kg
              L  = kalor laten (kalor lebur, kalor beku. kalor uap,kalor embun, kalor sublim, kalor lenyap) ® t/kg

Jadi kalor yang diserap ( â ) atau yang dilepas ( á ) pada saat terjadi perubahan wujud benda tidak menyebabkan perubahan suhu benda (suhu benda konstan ). Jika dua buah zat atau lebih dicampur menjadi satu maka zat yang suhunya tinggi akan melepaskan kalor sedangkan zat yang suhunya rendah akan menerima kalor, sampai tercapai kesetimbangan termal.

Menurut asas Black : Kalor yang dilepas = kalor yang diterima
Catatan:
  1. Kalor jenis suatu benda tidak tergantung dari massa benda, tetapi tergantung pada sifat dan jenis benda tersebut. Jika kalor jenis suatu benda adalah kecil maka kenaikan suhu benda tersebut akan cepat bila dipanaskan.
  2. Pada setiap penyelesaian persoalan kalor (asas Black) lebih mudah jika dibuat diagram alirnya.
Kalor dapat merambat melalui tiga macam cara yaitu:
  • Konduksi yaitu perambatan kalor tanpa disertai perpindahan bagian-bagian zat perantaranya, biasanya terjadi pada benda padat.
H = K . A . (DT/ L)
          dengan  H       = jumlah kalor yang merambat per satuan waktu
                       DT/L = gradien temperatur (ºK/m)
                       K      = koefisien konduksi
                       A      = luas penampang (m²)
                       L      = panjang benda (m)
  • Konveksi yaitu perambatan kalor yang disertai perpindahan bagian-bagian zat, karena perbedaan massa jenis.
H = K . A . DT
          dengan  H   = jumlah kalor yang merambat per satuan waktu
                       K   = koefisien konveksi
                       DT = kenaikan suhu (ºK)
  • Radiasi yaitu perambatan kalor dengan pancaran berupa gelombang-gelombang elektromagnetik.
          Pancaran kalor secara radiasi mengikuti Hukum Stefan Boltzmann:
W = e . s . T4
          dengan  W = intensitas/energi radiasi yang dipancarkan per satuan luas per satuan waktu
                       s   = konstanta Boltzman =5,672 x 10-8 watt/cm2.ºK4
                       e   = emisivitas (o < e < 1) T = suhu mutlak (ºK)

Benda yang dipanaskan sampai pijar, selain memancarkan radiasi kalor juga
memancarkan energi radiasi dalam bentuk gelombang elektromagnetik dengan
panjang gelombang 10-6 s/d 10-5 m. Untuk benda ini berlaku hukum

PERGESERAN WIEN, yaitu:
lmax . T = C
Keterangan: C = konstanta Wien = 2.9 x 10-3m ºK

Kesimpulan:
  1. Semua benda (panas/dingin) memancarkan energi radiasi/kalor
  2. Semakin tinggi suhu benda. semakin besar radiasinya dan semakin pendek panjang gelombangnya.
  3. Koefisien emisivitas benda tergantung pada sifat permukaannya.Benda hitam sempurna mempunyai nilai e = 1 merupakan pemancar dan penyerap kalor yang paling baik.